The Last Chance repose sur une passion commune pour les jeux de survie, un genre
qui fascine et captive des millions de joueurs à travers le monde. Cette préférence a
permis de créer une expérience immersive, où la gestion des ressources, la stratégie, et
l’adaptation aux défis imprévus sont au cœur de l’aventure.
Le nom du jeu, ” The Last Chance ” découle du but final du jeu, s’échapper de cette
nouvelle planète terrifiante. Pour le joueur, c’est donc sa dernière chance de survie. . .
De plus, l’astronomie est une passion qui nous regroupe, et qui a joué un rôle
clé dans la conception de notre jeu. ExoStorm et ses fascinations pour les mystères de
l’univers, a donc voulu recréer un environnement qui capture la grandeur et la beauté des
mondes extraterrestres. Les décors du jeu sont soigneusement conçus pour transporter
les joueurs dans des paysages aussi variés qu'étonnants. Chaque élément du décor est
pensé pour immerger le joueur dans un monde à la fois étrange et captivant. Ces décors
ne se contentent pas d’être esthétiques ; ils sont également intégrés aux mécaniques de
jeu, offrant des opportunités d’exploration, de ressources et de dangers. La créativité du
groupe a également permis de faire voir le jour à des éléments qui n’existent nul par
ailleurs, tels que la nourriture.
L’esprit créatif qui anime l’équipe a contribué à inventer tous les éléments du jeu,
rendant chaque aspect unique et fascinant. Notamment Theta, la planète où se déroule
l’histoire. Son nom est dérivé de Thêta Cancris, l’étoile la plus importante de la constel-
lation du Cancer, établissant ainsi une connexion forte avec le cosmos. De plus, le cancer
vient en lien avec la mort et le squelette étant un autre symbole y étant associé. Ceci est
ainsi une excellente liaison avec le nom de notre entreprise dont le nom vient en partie
de l’exosquelette de notre imaginaire.
Les ennemis qui habitent Theta ont également été conçus avec soin. Ces créatures
étranges et redoutables ajoutent une couche de tension et de défi au jeu. Les membres de
l’équipe ont voulu s’assurer que chaque adversaire, qu’il s’agisse d’un prédateur rusé ou
d’une menace inattendue, contribue à l’immersion du joueur dans cet univers hostile.
En somme, The Last Chance est le fruit d’une passion pour les jeux de survie,
alimentée par un amour de l’astronomie et un désir de créativité. Cette combinaison
unique vise à plonger chaque passionné de jeux vidéo dans une expérience d’exploration
inoubliable, où chaque choix peut les rapprocher de la survie ou les précipiter vers leur
perte.
Qui sommes-nous ?
L’idée de créer ExoStorm, une entreprise de jeux vidéo, a pris forme lors d’une soirée étoilée à Paris où quatre jeunes étudiants passionnés de l’informatique et des jeux ont réuni leurs intérêts pour l’espace et la science-fiction. Ainsi, ExoStorm s’est fondée. Celle-ci est une société dédiée à encourager ses utilisateurs à explorer l’inconnu et à découvrir de nouveaux horizons dans l’espace grâce aux technologies modernes.
Depuis sa fondation en 2024, ExoStorm a rapidement pris une place importante sur le podium international des entreprises des jeux vidéo. Grâce à nos différents univers, chaque joueur peut se transformer en explorateur intergalactique, explorant des systèmes solaires inconnus et expérimentant des aventures enrichissantes. Chaque étape d’ExoStorm offre un univers unique, proposant des paysages spectaculaires, des défis imprévus et différentes stratégies de survie.
Au sein d’ExoStorm, nous sommes persuadés que la curiosité mène à l’innovation. Notre approche particulière a pour objectif de transformer nos passions pour l’informatique et l’astronomie à travers un jeu qui touchera le cœur de nos clients. Nous travaillons en étroite collaboration pour élaborer des environnements dynamiques permettant à chaque joueur de développer sa propre stratégie de survie.
Notre objectif est d’enrichir l’expérience des joueurs en proposant une variété de paysages à travers un design graphique unique et dynamique. D’un côté, ils auront l’opportunité d’admirer les jours extraordinaires et captivants, tandis que de l’autre, ils devront affronter les dangers néfastes pendant la nuit.
Le nom de la société a une importance particulière : « Exo » évoque l’extérieur, caractérisant notre désir d’explorer l’univers, ainsi que l’exosquelette qui est le fondement de nos projets, tandis que « Storm » évoque une tempête. Cet exemple met en lumière la puissance et la dynamique des nouvelles expériences proposées par nos jeux, en explorant les émotions et les défis auxquels les joueurs sont confrontés dans l’immensité de l’espace. La combinaison de ces deux concepts positionne ExoStorm comme une entreprise qui a pour idée principale la création et l’innovation de nouveaux horizons.
La curiosité, les découvertes et l’exploration constituent des piliers essentiels de notre philosophie. Chaque membre de notre équipe est animé par le désir de partager cette passion avec les joueurs. La conception graphique est d’une importance capitale pour nous, car chaque planète que nous créons est caractérisée par son esthétique unique, son climat spécifique et même son propre écosystème.
Les joueurs ont la capacité d’explorer une variété de paysages sur chaque planète. Nous sommes fermement convaincus que l’esthétique d’un jeu vidéo doit enrichir l’expérience globale, c’est pourquoi nous nous efforçons de créer un environnement visuel qui évoque un sentiment de mystère et d’émerveillement. Grâce à ExoStorm, l’inconnu devient un domaine ludique captivant, incitant chaque participant à dépasser ses propres limites.
ExoStorm donne de l’importance à la diversité des compétences au sein de son équipe, car la société est persuadée que la collaboration représente un élément clé de la réussite. Chaque personne apporte avec elle des compétences spécifiques qui jouent un rôle crucial dans la création de ces environnements interactifs. La collaboration entre experts en informatique, artistes numériques, écrivains et astronomes contribue à la création de jeux d’une complexité et d’une profondeur exceptionnelle.
Je m’appelle Maywenn Koussawo, étudiante à l’Épita. J’ai découvert l’univers passionnant de l’informatique au lycée, en choisissant la spécialité NSI. Ce parcours m’a permis de participer à de nombreux projets en groupe, un format que j’apprécie particulièrement. J’aime échanger des idées, et le travail en équipe m’a aidée à développer mes compétences en communication, en écoute, ainsi que ma créativité.
Aujourd’hui, j’occupe le rôle de scénariste au sein de l’entreprise ExoStorm, tout en étant suppléante en sound design. Cette double casquette me permet de m’épanouir pleinement et de laisser libre cours à mon imagination, tout en découvrant un nouvel aspect de ce domaine.
Je suis impatiente de contribuer à des projets innovants et de partager mon expérience pour faire avancer au mieux mon équipe. L’expérience que j’ai acquise au fil des années me motive à continuer d’apprendre dans cet environnement stimulant.
Dans le cadre de ce projet, je serai principalement associée à Lyna pour la réalisation du sound design ainsi que de la cinématique du jeu.
Je m’appelle Lyna Bennacer, élève de l’EPITA où je développe mes compétences dans le domaine de l’ingénierie informatique.
Depuis l’enfance, j’ai toujours eu une passion pour les jeux vidéo. Cet intérêt a façonné une grande partie de mon parcours, ce qui m’a amenée à explorer des technologies et des domaines créatifs tout au long de ma vie.
Aujourd’hui, je travaille au sein de l’entreprise ExoStorm en tant que responsable marketing. Dans ce rôle, j’ai l’opportunité d’exploiter mes compétences en communication, en analyse et en stratégie pour contribuer à la croissance de l’entreprise. Le marketing est un domaine qui me permet d’être à la fois analytique et créative. En parallèle de mon rôle principal, je suis également suppléante en design, une fonction qui me permet de plonger dans la création visuelle, un autre de mes centres d’intérêt. J’aime combiner des éléments visuels avec des concepts marketing pour offrir des expériences complètes et esthétiques. Je suis toujours à la recherche de nouveaux défis et opportunités pour continuer à apprendre et grandir, que ce soit dans le marketing, le design, ou d’autres domaines créatifs.
Lors de ce projet j’effectuerai le sound design et la cinématique du jeu en étant associé avec Maywenn.
Née et ayant grandi en Bulgarie, j’ai développé très tôt un intérêt pour l’informatique et sa nature. Mon parcours est le reflet d’une passion qui m’accompagne depuis toujours. Fin 2019, ma vie a pris un nouveau tournant lorsque je me suis installée à Paris, une ville qui m’a offert de nombreuses opportunités pour m’épanouir dans ce domaine qui me passionne tant. Pour moi, l’informatique n’est pas seulement une science en constante évolution ni uniquement du codage ; c’est une manière de penser.
Depuis le collège, j’ai travaillé sur des projets de codage et de robotique. Au lycée, en plus de suivre des cours de physique et de mathématiques, je me suis inscrite dans une école américaine où j’ai fait de la robotique et de l’informatique. Cela a non seulement contribué à mon développement personnel et à mes compétences, mais m’a aussi permis de découvrir plus en profondeur le domaine de l’informatique. Parmi mes tâches, j’ai eu l’occasion de coder des modèles 3D en utilisant des langages de programmation comme Scratch, tout en suivant également des cours dans une école bulgare.
À la fin de mes études secondaires, j’ai obtenu trois diplômes, chacun enrichissant mes compétences. L’organisation et la compétence dans différents domaines font partie des qualités que j’ai acquises. En réfléchissant à ces expériences, je réalise que les langages que nous parlons et ceux que nous utilisons pour coder reposent sur les mêmes principes.
Avec le temps, mon intérêt pour la programmation a augmenté. Mon ambition m’a dirigée vers l’école d’ingénieur en génie informatique EPITA, où je suis impatiente de continuer à explorer ce domaine. Je suis particulièrement intéressée par le codage, la création de jeux vidéo et les technologies cloud liées à la cybersécurité. C’est pour ces raisons que je suis devenue chef de projet. Je crois fermement que le travail d’équipe est essentiel dans un domaine aussi dynamique, et je m’efforce de rassembler les talents et les idées de chaque membre pour atteindre nos objectifs communs.
Mis au goût des technologies, puis de l’informatique depuis très longtemps, dans un premier temps par les drones et les robots, puis par le développement de jeux et dernièrement par l’évolution fulgurante des intelligences artificielles, j’apprécie le monde des évolutions technologiques et surtout de l’informatique. Durant mes années de collège, je me suis amusé avec Scratch pour faire des mini-projets de jeux ou d’animation. Puis je me suis tourné vers le codage en C pour pouvoir faire des robots avec Arduino.
Au lycée, j’ai pu réaliser un jeu plus important en utilisant Python comme projet de fin d’année en terminale. Ce dernier était un projet où le but était la conquête de tout un continent à travers les yeux d’un général. En avançant à travers les pays, nous parvenions à faire évoluer notre armée et à débloquer de nouvelles zones et des changements dans le design du jeu.
Pour poursuivre dans cette voie qui me convenait de plus en plus, je poursuis maintenant mes études à l'EPITA, une école d’ingénierie informatique. Dans le cadre de notre projet, je serai majoritairement associé à Sofia et Lisa pour la partie de développement d’intelligences artificielles, de la génération procédurale du terrain, ainsi que du système d’évolution de la difficulté et de la partie du sound design.
Animée par ma passion pour l’informatique et le graphisme, j’ai toujours apprécié créer et entreprendre de nombreux projets dans ce domaine. En effet, j’ai notamment eu le privilège, grâce à la spécialité NSI (Numérique et Science de l’Informatique) de concevoir avec une camarade un site web sur la CNIL. Lors de ces années de lycée, j’ai également pu créer deux jeux dont un qui s’inspirait du célèbre jeu du Simon. Grâce à ces projets très enrichissants, j’ai pu développer mes compétences dans de nombreux langages de programmation tels que l’HTML, le CSS, JavaScript ou encore Python. De plus, ils m’ont permis d’apprendre à travailler en équipe et d'obtenir de meilleurs résultats. J’espère ainsi pouvoir mettre ces compétences au service d’ExoStorm, afin de créer un jeu qui saura vous conquérir.
Cet intérêt pour l’informatique m’a ainsi poussé à poursuivre mes études dans une école d’ingénieur informatique, l’EPITA. Celle-ci m’a ainsi permis de découvrir les membres de notre équipe et de nous rapprocher grâce à nos passions communes.
Dans ce projet, je serai principalement en collaboration avec Sofia sur la partie graphisme du jeu, les personnages, les matériaux ainsi que la conception du mode multijoueur et des IA avec Sofia et Tristan.
Notre progression, et nos perspectives d'avancement
Les problèmes rencontrés lors de la conception du jeu, et les solutions apportées
Comprendre le fonctionnement des menus, des sous-menus -> résolution : le temps d'adaptation.
Le système d’objet de collision : le personnage passait à travers le moteur -> résolution : ajouter un module nommé "colision Box " qui est déjà implémenté dans Unity directement dans les paramètres de l'objet en question.
Puis le moteur fait le reste.
La collision entre le personnage et les collisions du décor modifiait la rotation du héros -> résolution : bloquer dans les paramètres la rotation en Z du héros.
Problème d'animation, le déplacement des sprites ne voulait pas se mettre dans le menu d'animation, un problème de Unity connu depuis la version 2 -> résolution : Utilisation du menu Hierarchi pour atteindre les animations dans les sous fichiers.
Problème de détection de la souris -> résolution : la récupération de la position se faisait corectement dans l'écran, le problème venait de la conversion écran -> monde ; il se trouve que la map est en 40 de profondeur (pour aucune raison), or pour le point de départ du rayon de Unity qui détecte la map pour la conversion part de 0 et donc le rayon partait en -infini et ne renvoyait aucune position, donc pour le fixer on le force à démarrer le rayon en 50.
Travail de groupe : difficulté à travailler avec l'un des membres du groupe -> résolution : ce membre à malheureusement quitté l'entreprise.
Mode multijoueur : 2 joueurs apparaissaient et on ne pouvait en contrôler qu'un seul alors qu'un seul joueur avait rejoins la partie -> résolution : rajout d'un script pour créer une salle
Le système d’inventaire ne prenait pas en charge la mise à jour conjointe des quantités, de l’affichage et de la barre de vie lors du ramassage ou de la consommation rapide via la touche F. -> résolution : Une séparation stricte entre la logique métier et l’interface a été mise en place, complétée par des gestionnaires d’événements pour synchroniser immédiatement les données de survie et l’attribution de la touche F comme raccourci universel de ramassage.
La configuration initiale de Photon Unity Networking 2 Free ne permettait pas de lancer plusieurs instances simultanément depuis le même dépôt, rendant la validation des sessions multijoueur impossible pour l’équipe. -> résolution : Des builds indépendants ont été générés et un script d’orchestration automatisant la connexion simultanée a été développé d’après des tutoriels en ligne, standardisant ainsi les tests multijoueur.